Introduction
A heavy hitter that is a medium rushdown and trap speciallized.
Moves List
Normal Moves
Note worthy Normals
Standing LP - whiffs on crouching opponents
Standing far MP - whiffs on crouching opponents
Standing close MP/MK - good combo starters
Standing far MK - large hitbox covering his whole, good range, excellent anti-air that cannot be ariblocked
Crouching HP - completely useless outside of chain combos
Crouching MK - good low poke
Crouching HK - long range sweep that is relatively safe on block from max range
Jumping HP - good air-to-air attack, but the legs are vulernable
Jumping LK - deep angle that's good for tick throws
Jumping MK - good air-to-air and can cross up
Jumping HK - good for pinning people down when cornered and good combo starter
Throw (close, b or f + MP or HP) - Demitri's throw has the odd trait of not being able to consistently throw in either direction. It doesn't matter which button or direction you use.
Special Moves
Big Snow: QCF + P [ES]
A slow but a damaging projectile , Sasquatch open his mouth and spits a snowball.
Big Cyclone: QCB + K (useable in air) [ES]
A Tatsumaki Senpu Kyaku homage using both legs and rise up his palms, with good active hitboxes but a bad recovery ,use it only for crossing up your opponents in wake up games.
Big Typhoon: F, D, DF + K (Guard Reversal) [ES]
Sasquatch use his feet and twists it rising up diagonally, can be used as an anti air against straigh jump in oppponents.
Big Swing: Close, 360 + MK or HK [ES]
If you wants to make damage use this Command Grab.
Big Towers: Press D, D + P [ES]
Sasquactch summon ice pillars around him,a Special Move that was a Super in the first game, use it agaisnt front jump in opponents or keepaway him.
Big Brunch: Close, HCB + MP or HP [ES]
A great Command Grab for hop setups, it had the enough freeze time for it.
Super Moves
Big Freeze: HCF + 2P
A powere up version of his projectile, can be evaded jump in and had bad start up, use it only if you are far from your opponent and for cheap damage
Big Ice Burn: HCF + 2K
Sasquatch breathes ice in the floor to make a fake lake trap, its your option for crouching opponents and close combat, the only problem is that it had a large lenght animation but its a funny one.
The Basics
Advanced Strategy
Hop Cancel
You can tap back after a forward dash to land fast
Frame Data
<A name="attack1"></A>通常技 | ||||||||||
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | キャンセル | 備考 | |
立 ち |
弱P | 6 | 3 | 7 | +4 | +2 | // | 立 屈 | ○/連打可 | |
中P | 7 | 3 | 15 | +4 | +2 | // | 立 屈 | ○ | ||
強P | 9 | 5 | 25 | -1 | -9 | // | 立 屈 | × | ヒット時吹き飛び | |
弱K | 6 | 3 | 8 | +3 | +1 | // | 立 屈 | ○ | ||
中K | 8 | 3 | 20 | -1 | -3 | // | 立 屈 | × | ||
強K | 9 | 2(2)3 | 20 | +10 | -2 | // | 立 屈 | × | ヒット時吹き飛び | |
しゃみ |
弱P | 6 | 3 | 6 | +5 | +3 | // | 立 屈 | ○/連打可 | |
中P | 7 | 3 | 13 | +3 | +1 | // | 立 屈 | ○/連打可 | ||
強P | 8 | 2(2)3 | 26 | +2 | -8 | // | 立 屈 | × | ヒット時吹き飛び | |
弱K | 6 | 3 | 7 | +4 | +2 | // | 屈 | ○ | ||
中K | 7 | 3 | 15 | +1 | -1 | // | 屈 | ○ | ||
強K | 11 | 4 | 29 | 転倒 | -12 | // | 屈 | × | ||
<A name="attack-air"></A>通常技 (ジャンプ中) | ||||||||||
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | キャンセル | 備考 | |
垂直め |
弱P | 6 | 着地まで | - | - | - | // | 立 空 | ○ | 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可 |
中P | 7 | 7 | 13 | - | - | // | 立 空 | ○ | ||
強P | 9 | 4 | 17 | ダウン | - | // | 立 空 | × | ||
弱K | 6 | 着地まで | - | - | - | // | 立 空 | ○ | 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可 | |
中K | 7 | 7 | 7 | - | - | // | 立 空 | ○ | ||
強K | 9 | 2・3 | 13 | - | - | // | 立 空 | × | ||
<A name="sp-move"></A>必殺技 | |||||||||
ビッグスノー<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + P |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | 14 | - | 全体:57 | +34 | -12 | // | 立 屈 空 | 空中ヒット時ダウン | |
中 | 14 | - | 全体:57 | +34 | -12 | // | 立 屈 空 | ||
強 | 14 | - | 全体:57 | +34 | -12 | // | 立 屈 空 | ||
ES | 14 | - | 全体:57 | +60 | +14 | 0/ 0/ 0 | 立 屈 空 | ||
ビッグタイフーン<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> + K |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | 7 | 6・6・6・8 | 19 | -2 | -4 | // | 立 屈 | 空中ヒット時ダウン | |
中 | 7 | 6・6・6・8 | 19 | -2 | -4 | // | 立 屈 | ||
強 | 7 | 6・6・6・8 | 19 | -2 | -4 | // | 立 屈 | ||
ES | 9 | 48 | 13 | ダウン | -40 | 0/ 0/ 0 | 立 屈 | ||
ビッグサイクロン |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | 12 | 6(3)6(3)3 | 10+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | 最後の攻撃判定消失後 3F間打撃無敵 |
||
中 | 12 | {6(3)}x4・3 | 10+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | |||
強 | 12 | {6(3)}x6・3 | 10+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | |||
ES | 11 | {4(2)}x12・2 | 10+着地7 | ダウン | 0/ 0/ 0 | 立 屈 空 | |||
空中ビッグサイクロン |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | 4 | 6(3)6(3)3 | 可変+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | 最後の攻撃判定消失後 3F間打撃無敵 |
||
中 | 4 | {6(3)}x4・3 | 10+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | |||
強 | 4 | {6(3)}x6・3 | 10+着地7 | ダウン | // | 立 屈 空 | |||
ES | 3 | {4(2)}x12・2 | 10+着地7 | ダウン | 0/ 0/ 0 | 立 屈 空 | |||
ビッグタワーズ<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> + P |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ゲージ増加量 (空/防/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | 7 | 13 | 21 | +33 | -13 | // | 立 屈 | 空中ヒット時ダウン | |
中 | 7 | 23 | 21 | +23 | -23 | // | 立 屈 | ||
強 | 7 | 33 | 21 | +13 | -33 | // | 立 屈 | ||
ES | 弾:12 | - | 全体:60 | +29 | -9 | 0/ 0/ 0 | 立 屈 空 | ||
ビッグブランチ<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/4a.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中Por強P |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | 投げ成立 | 投げ抜け | ゲージ増加量 (空/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | - | - | - | - | - | - | - | 間合いが遠い場合発生:8硬化差は別表 |
|
中 | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | 別表 | - | / | 投げ | ||
強 | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | 別表 | - | / | 投げ | ||
ES | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | 別表 | - | 0/ 0 | 投げ | ||
ビッグスイング1回転 + 中Kor強K |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | 投げ成立 | 投げ抜け | ゲージ増加量 (空/当) |
ガード方向 | 備考 |
弱 | - | - | - | - | - | - | - | 間合いが遠い場合 発生:8 |
|
中 | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | ダウン | - | / | 投げ | ||
強 | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | ダウン | - | / | 投げ | ||
ES | 2 | 1(5)1(4)1 | 43 | ダウン | - | 0/ 0 | 投げ | ||
ビッグブランチ硬化差 | ||||||||
キャラ | 最大硬化差 (通常版/ES版) |
食らい判定発生 | キャラ | 最大硬化差 (通常版/ES版) |
食らい判定発生 | キャラ | 最大硬化差 (通常版/ES版) |
食らい判定発生 |
ドノヴァン | +92 / +112 | 10F | ザベル | +103 / +123 | 21F | オルバス | +99 / +119 | 17F |
レイレイ | +89 / +109 | 15F | モリガン | +81 / +101 | 15F | サスカッチ | +101 / +121 | 11F |
デミトリ | +85 / +105 | 19F | アナカリス | +78 / +98 | 12F | フォボス | +90 / +110 | 0F |
ガロン | +119 / +139 | 21F | フェリシア | +78 / +98 | 12F | パイロン | +108 / +128 | 18F |
ビクトル | +103 / +123 | 13F | ビシャモン | +105 / +125 | 15F | |||
表内の数値はレバガチャ無し、及びサスカッチ行動可能からの数値 |
EX必殺技 | |||||||
ビッグフリーザー<IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6a.gif" width="11" height="11" border="0"> + PP |
発生 | 持続 | 硬直 | H硬直差 | G硬直差 | ガード方向 | 備考 |
42 | 64 | 10 | ダウン | - | ガード不能 | 立中Pを出際キャンセルして出すと発生:15 | |
<A name="throw"></A>通常投げ | ||||||||
相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> or <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中P or 強P | 発生 | 持続 | 硬直 | 投げ成立 | 投げ抜け | ゲージ増加量 | 投げ方向 | 備考 |
2 | 1(5)1(4)1 | 43 | ダウン | +24 | レバー | |||
<A name="throw-air"></A>空中投げ | ||||||||
お互い空中&相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">以外 + 中P or 強P |
発生 | 持続 | 硬直 | 投げ成立 | 投げ抜け | ゲージ増加量 | 投げ方向 | 備考 |
1 | ダウン | 不可 | レバー | |||||
追い討ち攻撃</ | ||||||
相手ダウン or 転倒時に<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">要素 + K |
強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ゲージ増加量 (空/当) |
備考 |
ノーマル | 20 | 15 | 着地0 | / | ||
ES | 20 | 15 | 着地0 | 0/ 0 | ||
Match-ups
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