Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Sasquatch

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Introduction

A heavy hitter that is a medium rushdown and trap speciallized.

Moves List

Normal Moves

Note worthy Normals

Standing LP - whiffs on crouching opponents

Standing far MP - whiffs on crouching opponents

Standing close MP/MK - good combo starters

Standing far MK - large hitbox covering his whole, good range, excellent anti-air that cannot be ariblocked

Crouching HP - completely useless outside of chain combos

Crouching MK - good low poke

Crouching HK - long range sweep that is relatively safe on block from max range

Jumping HP - good air-to-air attack, but the legs are vulernable

Jumping LK - deep angle that's good for tick throws

Jumping MK - good air-to-air and can cross up

Jumping HK - good for pinning people down when cornered and good combo starter

Throw (close, b or f + MP or HP) - Demitri's throw has the odd trait of not being able to consistently throw in either direction. It doesn't matter which button or direction you use.



Special Moves

Big Snow: QCF + P [ES]

A slow but a damaging projectile, Sasquatch open his mouth and spits a snowball.


Big Cyclone: QCB + K (useable in air) [ES]

A Tatsumaki Senpu Kyaku homage using both legs and rise up his palms, and had a bade recovery ,use it only for crossing up your opponents in wake up games.


Big Typhoon: F, D, DF + K (Guard Reversal) [ES]

Sasquatch use his feet and twists it rising up diagonally, can be used as an anti air against straigh jump in oppponents.


Big Swing: Close, 360 + MK or HK [ES]

If you wants to make damage use this Command Grab.


Big Towers: Press D, D + P [ES]

A Special Move that was a in the first game, use it agaisnt front jump in opponents


Big Brunch: Close, HCB + MP or HP [ES]


A great Command Grab for hop setups

Super Moves

Big Freeze: HCF + 2P



Big Ice Burn: HCF + 2K


The Basics

Advanced Strategy

Hop Cancel

You can tap back after a forward dash to land fast

Frame Data

<A name="attack1"></A>通常技
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考

弱P 6 3 7 +4 +2 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 15 +4 +2 // 立 屈
強P 9 5 25 -1 -9 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び
弱K 6 3 8 +3 +1 // 立 屈
中K 8 3 20 -1 -3 // 立 屈 ×
強K 9 2(2)3 20 +10 -2 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び



弱P 6 3 6 +5 +3 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 13 +3 +1 // 立 屈 ○/連打可
強P 8 2(2)3 26 +2 -8 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び
弱K 6 3 7 +4 +2 //
中K 7 3 15 +1 -1 //
強K 11 4 29 転倒 -12 // ×
 







<A name="attack-air"></A>通常技 (ジャンプ中)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考




弱P 6 着地まで - - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中P 7 7 13 - - // 立 空
強P 9 4 17 ダウン - // 立 空 ×
弱K 6 着地まで - - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中K 7 7 7 - - // 立 空
強K 9 2・3 13 - - // 立 空 ×
 







<A name="sp-move"></A>必殺技
ビッグスノー
     
<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空 空中ヒット時ダウン
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空
ES 14 - 全体:57 +60 +14 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグ
     タイフーン
(GC技)

<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈 空中ヒット時ダウン
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈
ES 9 48 13 ダウン -40 0/ 0/ 0 立 屈
ビッグ
     サイクロン

<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
12 6(3)6(3)3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空 最後の攻撃判定消失後
3F間打撃無敵
12 {6(3)}x4・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
12 {6(3)}x6・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
ES 11 {4(2)}x12・2 10+着地7 ダウン 0/ 0/ 0 立 屈 空
空中ビッグ
     サイクロン

空中で <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
4 6(3)6(3)3 可変+着地7 ダウン // 立 屈 空 最後の攻撃判定消失後
3F間打撃無敵
4 {6(3)}x4・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
4 {6(3)}x6・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
ES 3 {4(2)}x12・2 10+着地7 ダウン 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグタワーズ
     
<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
7 13 21 +33 -13 // 立 屈 空中ヒット時ダウン
7 23 21 +23 -23 // 立 屈
7 33 21 +13 -33 // 立 屈
ES 弾:12 - 全体:60 +29 -9 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグブランチ
     
相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/4a.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中Por強P
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
- - - - - - - 間合いが遠い場合
     発生:8

硬化差は別表
2 1(5)1(4)1 43 別表 - / 投げ
2 1(5)1(4)1 43 別表 - / 投げ
ES 2 1(5)1(4)1 43 別表 - 0/ 0 投げ
ビッグスイング
     
相手の近くで
1回転 + 中Kor強K
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
- - - - - - - 間合いが遠い場合
発生:8
2 1(5)1(4)1 43 ダウン - / 投げ
2 1(5)1(4)1 43 ダウン - / 投げ
ES 2 1(5)1(4)1 43 ダウン - 0/ 0 投げ
 





ビッグブランチ硬化差
キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生 キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生 キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生
ドノヴァン +92 / +112 10F ザベル +103 / +123 21F オルバス +99 / +119 17F
レイレイ +89 / +109 15F モリガン +81 / +101 15F サスカッチ +101 / +121 11F
デミトリ +85 / +105 19F アナカリス +78 / +98 12F フォボス +90 / +110 0F
ガロン +119 / +139 21F フェリシア +78 / +98 12F パイロン +108 / +128 18F
ビクトル +103 / +123 13F ビシャモン +105 / +125 15F
表内の数値はレバガチャ無し、及びサスカッチ行動可能からの数値







EX必殺技
ビッグフリーザー
     
<IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6a.gif" width="11" height="11" border="0"> + PP
発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
42 64 10 ダウン - ガード不能 立中Pを出際キャンセルして出すと発生:15
 







<A name="throw"></A>通常投げ
相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> or <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中P or 強P 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
2 1(5)1(4)1 43 ダウン +24 レバー
 







<A name="throw-air"></A>空中投げ
お互い空中&相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">以外 + 中P or 強P
発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
1 ダウン 不可 レバー
 







追い討ち攻撃</
相手ダウン or 転倒時に
     
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">要素 + K
強度 発生 持続 硬直 ゲージ増加量
(空/当)
備考
ノーマル 20 15 着地0 /
ES 20 15 着地0 0/ 0
 

Match-ups

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