Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Sasquatch: Difference between revisions

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'''Big Snow:''' QCF + P [ES]
'''Big Snow:''' QCF + P [ES]


A slow but a damaging projectile , Sasquatch open his mouth and spits a snowball.
A slow but a damaging projectile , Sasquatch open his mouth and spits a snowball,its only useful for far combat.
 
ES version is a bit fast
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'''Big Cyclone:''' QCB + K (useable in air) [ES]
'''Big Cyclone:''' QCB + K (useable in air) [ES]


A Tatsumaki Senpu Kyaku homage using both legs and rise up his palms, with good active hitboxes but a bad recovery ,use it only for crossing up your opponents in wake up games.
A Tatsumaki Senpu Kyaku homage using both legs and rise up his palms, with good active hitboxes but a bad startup and recovery ,use it only for crossing up your opponents in wake up games.
 
ES version had more range


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Sasquatch use his feet and twists it rising up diagonally, can be used as an anti air against straigh jump in oppponents.
Sasquatch use his feet and twists it rising up diagonally, can be used as an anti air against straigh jump in oppponents.
ES version had more range and HK properties
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Line 57: Line 63:


If you wants to make damage use this Command Grab.
If you wants to make damage use this Command Grab.
ES Version isn't different outside of make more damage.


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Sasquactch summon ice pillars around him,a Special Move that was a Super in the first game, use it agaisnt front jump in opponents or keepaway him.
Sasquactch summon ice pillars around him,a Special Move that was a Super in the first game, use it agaisnt front jump in opponents or keepaway him.
ES version is the same as Vampire one.
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'''Big Brunch:''' Close, HCB + MP or HP [ES]
'''Big Brunch:''' Close, HCB + MP or HP [ES]


A great Command Grab for hop setups, it had the enough freeze time for it.


A great Command Grab for hop setups, it had the enough freeze time for it.
ES version freezes more time


== Super Moves ==
== Super Moves ==

Revision as of 12:19, 15 October 2016

Introduction

A heavy hitter that is a medium rushdown and trap speciallized.

Moves List

Normal Moves

Note worthy Normals

Standing LP - whiffs on crouching opponents

Standing far MP - whiffs on crouching opponents

Standing close MP/MK - good combo starters

Standing far MK - large hitbox covering his whole, good range, excellent anti-air that cannot be ariblocked

Crouching HP - completely useless outside of chain combos

Crouching MK - good low poke

Crouching HK - long range sweep that is relatively safe on block from max range

Jumping HP - good air-to-air attack, but the legs are vulernable

Jumping LK - deep angle that's good for tick throws

Jumping MK - good air-to-air and can cross up

Jumping HK - good for pinning people down when cornered and good combo starter

Throw (close, b or f + MP or HP) - Demitri's throw has the odd trait of not being able to consistently throw in either direction. It doesn't matter which button or direction you use.



Special Moves

Big Snow: QCF + P [ES]

A slow but a damaging projectile , Sasquatch open his mouth and spits a snowball,its only useful for far combat.

ES version is a bit fast


Big Cyclone: QCB + K (useable in air) [ES]

A Tatsumaki Senpu Kyaku homage using both legs and rise up his palms, with good active hitboxes but a bad startup and recovery ,use it only for crossing up your opponents in wake up games.

ES version had more range


Big Typhoon: F, D, DF + K (Guard Reversal) [ES]

Sasquatch use his feet and twists it rising up diagonally, can be used as an anti air against straigh jump in oppponents.

ES version had more range and HK properties


Big Swing: Close, 360 + MK or HK [ES]

If you wants to make damage use this Command Grab.

ES Version isn't different outside of make more damage.


Big Towers: Press D, D + P [ES]

Sasquactch summon ice pillars around him,a Special Move that was a Super in the first game, use it agaisnt front jump in opponents or keepaway him.

ES version is the same as Vampire one.


Big Brunch: Close, HCB + MP or HP [ES]

A great Command Grab for hop setups, it had the enough freeze time for it.

ES version freezes more time

Super Moves

Big Freeze: HCF + 2P

A powere up version of his projectile, can be evaded jump in and had bad start up, use it only if you are far from your opponent and for cheap damage


Big Ice Burn: HCF + 2K

Sasquatch breathes ice in the floor to make a fake lake trap, its your option for crouching opponents and close combat, the only problem is that it had a large lenght animation but its a funny one.

The Basics

Advanced Strategy

Hop Cancel

You can tap back after a forward dash to land fast

Frame Data

<A name="attack1"></A>通常技
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考

弱P 6 3 7 +4 +2 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 15 +4 +2 // 立 屈
強P 9 5 25 -1 -9 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び
弱K 6 3 8 +3 +1 // 立 屈
中K 8 3 20 -1 -3 // 立 屈 ×
強K 9 2(2)3 20 +10 -2 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び



弱P 6 3 6 +5 +3 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 13 +3 +1 // 立 屈 ○/連打可
強P 8 2(2)3 26 +2 -8 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び
弱K 6 3 7 +4 +2 //
中K 7 3 15 +1 -1 //
強K 11 4 29 転倒 -12 // ×
 







<A name="attack-air"></A>通常技 (ジャンプ中)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考




弱P 6 着地まで - - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中P 7 7 13 - - // 立 空
強P 9 4 17 ダウン - // 立 空 ×
弱K 6 着地まで - - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中K 7 7 7 - - // 立 空
強K 9 2・3 13 - - // 立 空 ×
 







<A name="sp-move"></A>必殺技
ビッグスノー
     
<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空 空中ヒット時ダウン
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空
14 - 全体:57 +34 -12 // 立 屈 空
ES 14 - 全体:57 +60 +14 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグ
     タイフーン
(GC技)

<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈 空中ヒット時ダウン
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈
7 6・6・6・8 19 -2 -4 // 立 屈
ES 9 48 13 ダウン -40 0/ 0/ 0 立 屈
ビッグ
     サイクロン

<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
12 6(3)6(3)3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空 最後の攻撃判定消失後
3F間打撃無敵
12 {6(3)}x4・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
12 {6(3)}x6・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
ES 11 {4(2)}x12・2 10+着地7 ダウン 0/ 0/ 0 立 屈 空
空中ビッグ
     サイクロン

空中で <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> + K
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
4 6(3)6(3)3 可変+着地7 ダウン // 立 屈 空 最後の攻撃判定消失後
3F間打撃無敵
4 {6(3)}x4・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
4 {6(3)}x6・3 10+着地7 ダウン // 立 屈 空
ES 3 {4(2)}x12・2 10+着地7 ダウン 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグタワーズ
     
<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
7 13 21 +33 -13 // 立 屈 空中ヒット時ダウン
7 23 21 +23 -23 // 立 屈
7 33 21 +13 -33 // 立 屈
ES 弾:12 - 全体:60 +29 -9 0/ 0/ 0 立 屈 空
ビッグブランチ
     
相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"><IMG src="../../../pic/command/4a.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中Por強P
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
- - - - - - - 間合いが遠い場合
     発生:8

硬化差は別表
2 1(5)1(4)1 43 別表 - / 投げ
2 1(5)1(4)1 43 別表 - / 投げ
ES 2 1(5)1(4)1 43 別表 - 0/ 0 投げ
ビッグスイング
     
相手の近くで
1回転 + 中Kor強K
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
- - - - - - - 間合いが遠い場合
発生:8
2 1(5)1(4)1 43 ダウン - / 投げ
2 1(5)1(4)1 43 ダウン - / 投げ
ES 2 1(5)1(4)1 43 ダウン - 0/ 0 投げ
 





ビッグブランチ硬化差
キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生 キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生 キャラ 最大硬化差
(通常版/ES版)
食らい判定発生
ドノヴァン +92 / +112 10F ザベル +103 / +123 21F オルバス +99 / +119 17F
レイレイ +89 / +109 15F モリガン +81 / +101 15F サスカッチ +101 / +121 11F
デミトリ +85 / +105 19F アナカリス +78 / +98 12F フォボス +90 / +110 0F
ガロン +119 / +139 21F フェリシア +78 / +98 12F パイロン +108 / +128 18F
ビクトル +103 / +123 13F ビシャモン +105 / +125 15F
表内の数値はレバガチャ無し、及びサスカッチ行動可能からの数値







EX必殺技
ビッグフリーザー
     
<IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6a.gif" width="11" height="11" border="0"> + PP
発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
42 64 10 ダウン - ガード不能 立中Pを出際キャンセルして出すと発生:15
 







<A name="throw"></A>通常投げ
相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> or <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中P or 強P 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
2 1(5)1(4)1 43 ダウン +24 レバー
 







<A name="throw-air"></A>空中投げ
お互い空中&相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">以外 + 中P or 強P
発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
1 ダウン 不可 レバー
 







追い討ち攻撃</
相手ダウン or 転倒時に
     
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">要素 + K
強度 発生 持続 硬直 ゲージ増加量
(空/当)
備考
ノーマル 20 15 着地0 /
ES 20 15 着地0 0/ 0
 

Match-ups

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