Night Warriors: Darkstalkers' Revenge/Lei Lei (Hsien Ko)

From SuperCombo Wiki

Introduction

A new character in the game, she is speciallized in low rushdown with pursuit enders and also had a lot of special projectiles for mind and defensive games.

Moves List

Normal Moves

Special Moves

Anki Hou: QCF + P [ES]

Hsien-Ko throws parabolically an object randomly, the height depends of the button you press , the variations mades the same damage anyway , you can use it as a overhead mind game if you teleport dash and as a chain addition when low rush your opponent.

ES version hits as High Punch


Henkyou Ki: QCB + K (useable in air) (Guard Reversal) [ES]

Hsienko drums her Gong as a wave shield and its considered a keepaway move due to her low startup speed, but can reflect normal projectiles.

ES version had more distance


Houten Geki: Close, HCB + MP or HP [ES]

Her Command Grab and only throws the opponent to behind with a high attitude, it doesn't make much damage alone, but had the enough recovery to be comboed with a Pursuit easily


Senpuu Bu: F, D, DF + P, press K to detach (useable in air) [ES]

Hsien-Ko nails her chain to the top of the screen front diagonally and mades a pendulum movement with her body, the lenght of the chain and also the movement depends of the stregth of the button you mash, anyway the recovery isn't short enough to land safe and can be a risky move, its only useful against large hitboxes characters or to cross up it if the opponent is cornered.

Super Moves

Tenrai Ha: Press LK, HK, MP, MP, U

Hsien Ko hits the floor with a chained anvil to make rain spikeballs, her startup is faster and its your main Super Move due that it can be comboed as a Pursuit substitute.


Chireitou: HCF + 2K

Hsien-Ko summons giant blades that rises and buries from the floor continuosly as a wave, use it as a keepaway supermove only, her recovery its slow and you are unsafe.

The Basics

Combos

Crouching LK, MP, MK, HP -

Toss Anki Hou and Dash Teleport, Crouching LK x n, MP, HP -

Standing LK, HK, Tenraiha -

Cross Up Senpu Bu, Stop , Crouching LK x n, MP, HP -

Advanced Strategy

Frame Data

<A name="attack1"></A>通常技
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考


弱P 6 3 7 +4 +2 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 17 +2 0 // 立 屈
強P 8 3 22 +1 -1 // 立 屈 ×
弱K 6 3 10 +4 +2 // 立 屈 ○/連打可
中K 12 8 30 -15 -17 // 立 屈 ×
強K 9 4 25 -6 -8 // 立 屈 ×


弱P 6 3 8 +3 +1 // 立 屈 ○/連打可
中P 7 3 17 +2 0 // 立 屈
強P 12 4・4・4 23 -4 -6 // 立 屈 ×
弱K 6 3 10 +4 +2 // 立 屈 ○/連打可
中K 12 8 30 -15 -17 // 立 屈 ×
強K 9 4 25 -6 -8 // 立 屈 ×

<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中P 8 4(1)3(2)5 13 -9 -11 // 立 屈 × 2段目以降の攻撃判定は地中に出現
<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 強P 12 15 24 -4 -18 // 立 屈 × ヒット時吹き飛び



弱P 6 3 8 +3 +1 // 立 屈 ○/連打可
中P 8 6 21 -8 -10 // 立 屈 ×
強P 10 14 20 転倒 -13 // ×
弱K 6 3 6 +5 +3 // ○/連打可
中K 7 3 16 0 -2 //
強K 12 8 28 ダウン -15 // 立 屈 ×
 







<A name="attack-air"></A>通常技 (ジャンプ中)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 キャンセル 備考




弱P 6 16 3 - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中P 8 15 7 - - // 立 空 ×
強P 9 2・2・2・2・2・2・1 7 - - // 立 空 × 3ヒットした時点で硬直へ移行
弱K 6 15 4 - - // 立 空 攻撃判定発生後は通常技でキャンセル可
中K 8 8 11 - - // 立 空 ×
強K 9 5 13 - - // 立 空 ×
 







<A name="sp-move"></A>必殺技
暗器砲
     
<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
弾:17 - 全体:51 -1 -3 // 立 屈 空 空中ヒット時ダウン
弾:18 - 全体:52 -1 -3 // 立 屈 空
弾:18 - 全体:52 -1 -3 // 立 空
ES 弾:17 - 全体:133 0/ 0/ 0 立 屈 空
旋風舞
     
<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> + P(連打)
(空中でも使用可
Kで中断可)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
29 78 9 // 立 屈 空 空中ヒット時ダウン
31 86 1 // 立 屈 空
33 94 1 // 立 屈 空
ES 31 173 1 0/ 0/ 0 立 屈 空
返響器
     (GC技)

<IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
(空中でも使用可)
強度 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ゲージ増加量
(空/防/当)
ガード方向 備考
弾:12 - 全体:41 +4 +2 // 立 屈 空 空中版 着地硬直:0
弾:13 - 全体:48 -2 -4 // 立 屈 空
弾:15 - 全体:55 -7 -9 // 立 屈 空
ES 弾:15 - 全体:63 0 -2 0/ 0/ 0 立 屈 空
放天撃
     
相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/4a.gif" width="11" height="11" border="0"> + P
強度 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量
(空/当)
ガード方向 備考
2 1(5)1 43 ダウン - / 投げ 間合いが遠い場合
     発生:8
投げ空振り中
12F目~18F目は打撃無敵
2 1(5)1 43 ダウン - / 投げ
2 1(5)1 43 ダウン - / 投げ
ES - - - - - - -
 







<A name="ex"></A>EX必殺技
地霊刀
     
<IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/1.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/2.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/3.gif" width="11" height="11" border="0"> <IMG src="../../../pic/command/6a.gif" width="11" height="11" border="0"> + KK
発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
弾:35 - 全体:85 ダウン 立 屈 空
天雷破
     
弱K 強K 中P 中P <IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">
攻撃 発生 持続 硬直 H硬直差 G硬直差 ガード方向 備考
分銅 16 2 72 鉄球の跳ねる方向はランダム
(上から落下する位置は一定)
地震 20 10 - 転倒 -49
鉄球 22 (初弾) - - ダウン 立 屈 空
 







<A name="throw"></A>通常投げ
相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> or <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中P or 強P 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
2 1(5)1 43 ダウン +29 後方 K投げと同じ
相手の近くで <IMG src="../../../pic/command/4.gif" width="11" height="11" border="0"> or <IMG src="../../../pic/command/6.gif" width="11" height="11" border="0"> + 中K or 強K 発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
2 1(5)1 43 ダウン +29 後方 P投げと同じ
投げ空振り中の12F目~18F目は打撃無敵







<A name="throw-air"></A>空中投げ
お互い空中&相手の近くで
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">以外 + 中P or 強P
発生 持続 硬直 投げ成立 投げ抜け ゲージ増加量 投げ方向 備考
1 ダウン 不可 レバー
 







追い討ち攻撃</
相手ダウン or 転倒時に
     
<IMG src="../../../pic/command/8.gif" width="11" height="11" border="0">要素 + K
強度 発生 持続 硬直 ゲージ増加量
(空/当)
備考
ノーマル 28 5 着地1 /
ES 28 5 着地1 0/ 0
 

Match-ups

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