Fighting Layer/Janis Luciani: Difference between revisions

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=Introduction=
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Gun woman hits you once and then you die because of her busted ass install
Gun woman hits you once and then you die because of her busted ass install

Revision as of 21:14, 3 November 2024

FTL Janis Art.JPG
Vitals
Life Points ??
Ground Movement
Forward Dash duration/distance ??
Back Dash duration/distance ??
Jumping
Back Jump duration ??
Neutral Jump duration ??
Forward Jump duration ??
Back Super Jump duration ??
Neutral Super Jump duration ??
Forward Super Jump duration ??
Wake up
Wake up duration ??

Introduction

Gun woman hits you once and then you die because of her busted ass install

Move List

Target Combos

イージーコンビネーション 小P・小P・小P・小P



Throws

特殊技 ターンカット 6+中P ネックカット 6+中K

Command Moves

Special Moves

必殺技※ノーマルモード時

ダーツカット 236+P

バタフライ 空中で236+P

グッナイ 小P・小P・6・大P

ヘルダイヴ 66+P

必殺技※ナイフモード時

ヴァルキラー 236+P

ランナウェイ レバー任意の方向×2

ヘルダイヴ ランナウェイ中P

ヘルスライド ランナウェイ中K

ヘルターン PPP(P3つ同時押し)

バタフライ ヘルターン中P

ダックショット 214+P(Pボタン追加入力で攻撃追加・攻撃中214+PorKで中断)

ダックショットフェイク 214+K

モード解除 236+K

Super Moves

バレッジブロウ クリムゾン 236236+P

ボルケイノ 214214+P(発射後レバーで制御可)

アウエイク 236236+K

The Basics

Combos

しゃがみ中K>小ダーツカット>クリムゾン

基礎コンボなのだが、中足の切っ先からダーツカットは繋がらず おまけにガードされてたら中足とダーツカットの間に飛ばれて飛びが刺さる。 一応繋がると言う程度に覚えておこう。

しゃがみ小K×2>クリムゾン ヒット確認から、これが安定して出来れば中段下段の二択から10割コンボもいける。

しゃがみ中K>クリムゾン

地上戦の牽制から狙っていける。 ただしキャンセルが遅いと繋がらないので、ヒット確認というよりは 中足その物をしっかり差し込んで、そのヒット確信からキャンセルする使い方になる。

ヘルダイヴ>クリムゾン

足払い合戦の少し外側から一気に間合いを詰める事ができるヘルダイヴは 技後の着地からSCを受け付けており、思いのほかゆっくりの入力で繋げられる。

ヘルダイヴ>アウエイク>ヴァルキラー>クリムゾン

ヘルダイヴからモードチェンジの打撃部分がヒットし、間髪要れずにヴァルキラーを入力すれば 吹っ飛ぶ相手にヴァルキラーが届き、さらにクリムゾンに繋げられる。 ヴァルキラーはヘルダイヴでも代用できるが、せっかくヴァルキラーが使える場面なので・・・。

EC(4段目キャンセル)>クリムゾン

一番簡単。上記のコンボ全てに言えるが、画面端ならクリムゾン後にアウエイクに繋がる。


パンチ投げ>しゃがみ大Korクリムゾンorボルケイノ

パンチ投げ>ジャンプ大P>登りジャンプ大P>バタフライ

どちらもパンチ投げからの追撃。 大足は基本的に安定行動、クリムゾンは一歩踏み込んで無敵時間のある初段を当てないと 火ダルマの相手と相打ちになってしまう。ボルケイノも基本安定だが レバガチャの入力速度次第で逃げられる時もある。 下のコンボも相手のレバガチャ速度次第にはなるが ノーゲージでの追撃には一番火力があり、再度起き攻めできる間合いと隙が無い。


◼︎画面端でアウエイク 上記のコンボのうち、クリムゾンがヒットし、画面端かつ軸が正常時に SCアウエイクをヒットさせればお楽しみの10割コンボタイムになる。

小P>中K(ダッシュキャンセル)>中K>ダックショット(追加含む)

一番簡単にできると思われるループコンボ。 ダックショットの後は落ちてくる相手に小Pが当たるので、再度決まる。 注意点としては、ダッシュであるランナウェイを使うとナイフモードの行動ポイントが1減り ダックショットを使うと行動ポイントが4減ると言う事。 つまりこのループコンボは、綺麗に繋いでダックショット3回目までで限界となり強制モード解除となる。 基本的に3回決める頃には相手は虫の息なのだが きっちりと仕留めるなら、最後のダックショット終了後のバク転を SCクリムゾンに繋いでしまおう。

中K>モード解除>しゃがみ小K>中ダーツカット>アウエイク>中K>小P>中K(ダッシュキャンセル)・・・

上記のダックショットループを2回まで行った後、拾い直しの中Kからモード解除に派生し 落下してくる相手に引き付けて小足>中ダーツカットからアウエイクで再度モードチェンジ 素早く中Kで浮かせを継続し、ループコンボを決めてしまおうというもの。 再チェンジを経由するレシピで、一番ゲージのコストパフォーマンスに優れており 上記のループコンボから簡単に派生できる事から、真っ先に手に馴染ませたいレシピとなっている。 これができればループコンボでゲージが枯渇するどころか、むしろ増えるまである。

小P>中K(ダッシュキャンセル)>中K(ダッシュキャンセル)>中K(ダッシュキャンセル)・・・

流石にループコンボは端限定なので、じゃあ画面中央から端に運んじゃいましょうねというコンボ。 理屈の上ではこれで運べるのだが、相手キャラの横幅の大きさによって中Kだけじゃなく 小P>中Kで拾い直したり、ダッシュ距離を最短ではなくほんの少しだけ長めにしたり等 様々な工夫と経験が必要な運送コンボとなっている。 これが安定してできるようになれば、あらゆる状況から10割コンボを狙えるようになる。 ランナウェイへ移行する際に行動ポイントが消費される為、これだけだと中K約9発分までが限度。 端に運びきったら上記の解除からの再チェンジで拾い直そう。

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